Uwe: Also wenn man sich jetzt mal vorstellt, eine Kurzgeschichte würde man verfilmen
Uwe: und auf YouTube bringen.
Uwe: Wenn da nicht nach zehn Sekunden irgendwas Interessantes passiert ist,
Uwe: sind die Leute weg.
Uwe: Und das ist eben bei Kurzgeschichten schon immer ein ganz wichtiger Aspekt gewesen.
Christian: Mein Gast heute ist Uwe Post. Er hat an der Ruhr-Universität Bochum Physik und Astronomie studiert.
Christian: Nach Stationen als Wissenschaftsjournalist und in verschiedenen IT-Firmen arbeitet
Christian: er heute als Chefentwickler der Spiele-Schmiede Ludetis.
Christian: Dort betreut er parallel Projekte in den Bereichen Android, Java,
Christian: Microcontroller und Softwarearchitektur.
Christian: Seit den 90er Jahren schreibt er vor allem satirische Science-Fiction.
Christian: Im Fachbuchbereich schreibt er für Rheinwerk, darunter Besser Coden sowie die
Christian: Studienreihen Fit fürs Studium Mathematik und Fit fürs Studium Elektrotechnik.
Christian: Sein letztes Buch, Spiele programmieren
Christian: mit Godot, erklärt altersgerechte Spielentwicklung in 2D und 3D.
Christian: Im YouTube-Kanal des Rheinwerk-Verlags gibt es eine vierteilige Videoserie mit
Christian: ihm, in der er mit Godot ein kleines Jump-and-Run-Spiel programmiert.
Christian: Hallo und herzlich willkommen, Uwe.
Uwe: Hallo Christian, schön dich zu hören.
Christian: Ja, das geht mir auch so. Was ich total spannend finde an deinem Lebenslauf
Christian: ist, dass du im Grunde so zwei Persönlichkeiten hast.
Christian: So einmal so die fiktive Seite und einmal so die Fachbuchseite.
Christian: Das finde ich vielleicht nicht unbedingt einzigartig, aber,
Christian: bei den deutschen Autoren schon eher ungewöhnlich, dass du Fachbücher schreibst
Christian: für Rheinwerk und auf der anderen Seite auch Science-Fiction-Literatur.
Christian: Ich glaube, Science-Fiction-Literatur war am Anfang und die Sachbücher kamen
Christian: später. Oder wie war die Reihenfolge bei dir?
Uwe: Ja, das kann man schon sagen. Das war die Reihenfolge. Allerdings Nicht-Fiktives,
Uwe: habe ich auch schon vor den Fachbüchern geschrieben.
Uwe: Beim c't-Magazin, da habe ich ein Volontariat gemacht in den 90ern,
Uwe: Ende der 90er und da habe ich eben auch schon Fachartikel geschrieben.
Uwe: So gesehen war das jetzt nicht was völlig Neues.
Uwe: Nur wirklich konkret Fachbücher zu schreiben, ja, das kam einfach dadurch,
Uwe: dass ich irgendwann einfach angeschrieben wurde vom jetzigen Rheinwerk Verlag,
Uwe: ob ich nicht ein Android entwickeln Buch schreiben möchte.
Christian: Ah, okay. Aber wie bist du überhaupt ins Schreiben reingerutscht?
Christian: Also wenn ich mir so deine Anzahl von Büchern anschaue, dann sind es ja mehr
Christian: Science-Fiction-Bücher als jetzt Fachbücher. Also Science-Fiction-Bücher schreibst
Christian: du ja deutlich regelmäßiger.
Christian: Wie bist du in das Schreiben, wie hast du das Schreiben für dich entdeckt?
Christian: Also kann ich mir Uwe als kleinen Bub vorstellen, der aus dem Fenster guckt
Christian: und von UFOs und Aliens träumt?
Christian: Oder was waren so die Anfänge des Schreibens?
Uwe: Das ist total lustig, dass du das sagst, aus dem Fenster guckt.
Uwe: Also bei meinem eigenen Zimmer, wenn ich da rausgeguckt habe, habe ich nicht viel
Uwe: gesehen. Aber wenn ich aus dem Küchenfenster geguckt habe, habe ich eine Bahnstrecke
Uwe: gesehen und habe mir immer die Züge angeguckt.
Uwe: Das war halt damals mein größtes Interesse und tatsächlich schreibe ich gerade
Uwe: an, also mein nächster Roman wird sich um, wird keine Science-Fiction und es
Uwe: wird sich um einen Jungen drehen, der aus dem Fenster guckt und da kommt ein
Uwe: Geisterzug, also ein Zug, der nicht im Fahrplan steht.
Uwe: Ah, jetzt erzähl ich, ich verrate schon zu viel.
Uwe: Also es kam, wie bin ich zum Schreiben gekommen?
Uwe: Ich habe, wie viele Jungs in meinem Alter auch, diese, ja, diese Science-Fiction-Romane,
Uwe: die es damals total billig gab, auf Krabbeltischen für eine Mark oder so,
Uwe: Die habe ich verschlungen.
Uwe: Und ja, obwohl ich so schlechte Noten in Deutsch hatte und mein Deutschlehrer
Uwe: nicht sehr glücklich mit mir war, habe ich einfach mal irgendwann angefangen.
Uwe: Also erst auf einem Blatt Papier, dann hat mir mein Onkel eine uralte mechanische
Uwe: Schreibmaschine geschenkt. Also da war nicht mehr viel Platz auf meinem Schreibtisch.
Uwe: Das war ein Riesenmonster.
Uwe: Irgendwann habe ich auch einen Schreibmaschinenkurs gemacht und eine bessere
Uwe: Maschine gehabt. Damals gab es ja noch keine PCs, an denen man einen Text hätte
Uwe: schreiben können. Man musste ja wirklich noch Buchstaben direkt aufs Papier befördern.
Uwe: Ja, das hat mir Spaß gemacht, aber das war natürlich alles schlecht, muss man sagen.
Uwe: Klar, wenn man keine Ahnung vom Schreiben hat und nicht jetzt irgendwie ein
Uwe: Kurs kreatives Schreiben irgendwie mal gemacht hat, man kann sich ein bisschen
Uwe: was abgucken, vor allem so aus diesen Kurzgeschichten.
Uwe: Es gab immer so Science-Fiction-Kurzgeschichten-Bände.
Uwe: Isaac Asimov's Science Fiction Magazin, sage ich mal als Stichwort.
Uwe: Das gab es so kleine Büchlein, die recht billig waren.
Uwe: Und das war super originell oft und sehr inspirierend.
Uwe: Da hatte ich dann irgendwann auch eigene Ideen und habe einfach mal so kleine
Uwe: Geschichten geschrieben. Deswegen, ja, es fing wirklich so mit den fiktiven
Uwe: Dingen und mit der Science-Fiction an.
Christian: Ja, also ich hatte ja mal gelernt, dass Geschichten normalerweise ja immer so
Christian: einen weichen, schönen Anfang haben und alles funktioniert so toll und plötzlich
Christian: gibt es irgendein Hindernis und der Held muss irgendwas überwinden.
Christian: Dann gibt es irgendwie so einen Konflikt, der gelöst werden muss.
Christian: Und irgendwie, oh, alle sind böse auf den Helden und zum Schluss wird alles
Christian: wieder gut. Also ich glaube, das ist ja irgendwie so ein typischer Ablauf.
Christian: Wie hast du das dann gelernt? Hast du Kurse belegt oder kreatives Schreiben, hast du gerade erwähnt?
Christian: Also wie hast du dich dann konstant verbessert?
Uwe: Zunächst mal stimmt es relativ genau, was du gesagt hast. Das ist fast die Struktur
Uwe: eines Romans, ein Drei-Akter.
Uwe: Bei Kurzgeschichten ist ein bisschen anders, die fangen halt mitten in der Handlung
Uwe: an und davon abgesehen hat man natürlich auch sehr viele Freiheiten.
Uwe: Es ist tatsächlich so, auch in der Schule, im Deutschunterricht lernt man ja,
Uwe: was ist eine Kurzgeschichte, man liest auch Kurzgeschichten,
Uwe: dummerweise uralte, langweilige Kurzgeschichten.
Uwe: Das geht dann mit Novellen und Romanen auch so weiter. Die Kids werden ja mit,
Uwe: Texten aus dem vergangenen Jahrhundert gequält, muss man schon sagen.
Uwe: Klar lernen die dann auch ein bisschen was Historisches und so.
Uwe: Das ist auch gar nicht verkehrt, sich mit sowas auseinanderzusetzen.
Uwe: Aber heute sind natürlich so Geschichten ein bisschen anders strukturiert und,
Uwe: die Bedürfnisse des Publikums sind auch andere.
Uwe: Also wenn man sich jetzt mal vorstellt, eine Kurzgeschichte,
Uwe: würde man verfilmen oder auf YouTube bringen.
Uwe: Wenn da nicht nach 10 Sekunden irgendwas Interessantes passiert ist.
Christian: Sind die Leute weg.
Uwe: Und das ist eben bei Kurzgeschichten schon immer ein ganz wichtiger Aspekt gewesen.
Uwe: Deswegen müssen sie direkt in der Handlung anfangen und direkt irgendwie interessant
Uwe: sein, nach Möglichkeit der erste Satz muss schon sitzen.
Uwe: Beim ersten Satz müssen die Leser schon denken, was ist hier los?
Uwe: Und lesen dementsprechend weiter.
Uwe: Ich habe das Kurzgeschichten-Handwerk im Internet gelernt.
Uwe: Es gab damals eine sehr, sehr rege Community in einem Internetforum namens kurzgeschichten.de,
Uwe: Gibt es auch in gewisser Weise immer noch, aber das ist nicht mehr zu vergleichen
Uwe: mit dem, was es damals gab.
Uwe: Wir haben dort Geschichten gepostet und uns gegenseitig kritisiert, und zwar sachlich.
Uwe: Und das war eine sehr, sehr anspruchsvolle, aber auch gleichzeitig sehr kollegiale,
Uwe: freundschaftliche Atmosphäre.
Uwe: Aber es gab dann auch Usertreffen, wo wir auch über Texte geredet haben,
Uwe: wie wir schreiben. Wir haben auch kleine Lesungen veranstaltet in Bibliotheken
Uwe: oder dergleichen im Ruhrgebiet. Das war so Anfang des Jahrhunderts.
Uwe: Ja, und es gibt einen Autor, der auf kurzgeschichten.de groß geworden ist,
Uwe: mit dem ich auch da kennengelernt habe, mit dem ich auch viel zusammen gemacht
Uwe: habe, der heute richtig berühmt ist. Das ist der Torsten Sträter.
Christian: Der Torsten, der Dortmunder.
Uwe: Der hat auf kurzgeschichten.de seine ersten Geschichten veröffentlicht und also unter Pseudonym.
Christian: Sträter, andersrum. Wie hieß denn sein ... kannst du das sagen?
Uwe: Ich weiß es nicht. Ich weiß es nicht. Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht,
Uwe: ob die Sachen da noch drauf sind oder ob er diese hat löschen lassen,
Uwe: wie das da mit Copyrights ist oder dergleichen. Keine Ahnung.
Uwe: Also da bin ich lieber vorsichtig. Ähm.
Uwe: Ja, auf jeden Fall war das einfach eine Atmosphäre, da hat man sich dann gegenseitig
Uwe: so angespornt, gegenseitig auch mit Herausforderungen wie Thema des Monats,
Uwe: auch im Science-Fiction-Bereich dann gegenseitig gepusht und dadurch wurden
Uwe: wir wirklich immer besser.
Christian: Du bist ja irgendwann mal in eine etwas andere Richtung gelaufen und hast dann
Christian: Physik und Astronomie studiert.
Christian: Wie kann ich mir das zeitlich vorstellen? Also warst du da schon aktiv am Schreiben
Christian: und hast dann dein Studium begonnen?
Christian: Oder kam das Studium eigentlich eher zuerst und dann kam parallel dazu das Schreiben?
Christian: Wie war das zeitlich einzuordnen?
Uwe: Das kam parallel. Ich hatte schon zu Schulzeiten angefangen mit meinen ersten Versuchen.
Uwe: Und dann Anfang der 90er habe ich dann studiert.
Uwe: Und ja, es gab auch so damals so Science-Fiction-Brief-Clubs,
Uwe: wo man so kleine fotokopierte Hefte auch durch die Welt geschickt hat.
Uwe: Da waren dann auch mal Geschichten drin und so.
Uwe: Das war natürlich alles sehr, sehr amateurhaft.
Uwe: Ich habe auch während meines Studiums bei der Fachschaftszeitschrift mitgearbeitet.
Uwe: Das war auch sehr, sehr spaßig, vor allem sehr, sehr schräg,
Uwe: was wir da gemacht haben.
Uwe: Der Kernspalter hieß diese Zeitschrift.
Uwe: Was natürlich für Physik natürlich total angemessen ist. Ja, und,
Uwe: so gegen Ende oder eigentlich eher so nach dem Studium begann dann vor allem
Uwe: durch die Arbeit bei der c't wirklich die konzentrierte Auseinandersetzung mit
Uwe: Texten und mit Textqualität.
Uwe: Denn natürlich habe ich im Rahmen des Volontariats bei der c't auch sehr viel
Uwe: über das Schreiben gelernt, speziell über das professionelle Schreiben.
Uwe: Ich meine, gerade in Kurzgeschichtenszenen und auch in der Schriftstellerei
Uwe: gibt es ja Autoren, wenn du denen irgendwie sagst, dass,
Uwe: dir die Geschichte nicht gefällt,
Uwe: dass dir da dies und jenes nicht dran gefällt, dann liegt das ja an dir.
Christian: Genau. Es gibt ja Autoren.
Uwe: Die sind also so ein bisschen von sich selbst überzeugt.
Uwe: Vielleicht ein bisschen zu sehr von sich selbst überzeugt. Und ich meine,
Uwe: das kennen wir ja auch, wenn wir unser Manuskript an den Lektor beim Rheinwerk
Uwe: Verlag schicken und dann kommt die Mail mit dem korrigierten Text.
Uwe: Also ich habe dann immer so ein bisschen Angst, bevor ich das öffne.
Uwe: Also ich meine, es ist dann natürlich tatsächlich nicht so schlimm, wie man befürchtet.
Uwe: Oder jetzt, als ich für mein Elektrotechnik-Buch, da gab es natürlich auch ein
Uwe: Fachgutachten von einem Elektrotechnik-Professor. Da hatte ich schon ein bisschen Schiss.
Uwe: Aber es ist halt eine Frage der professionellen Einstellung,
Uwe: dann zu sagen, klar, der weiß dann die Dinge besser.
Uwe: Es ist wichtig, dass der mich korrigiert und natürlich nehme ich diese Korrekturen
Uwe: dann an und verbessere dann entsprechend den Text, um das bestmögliche Produkt,
Uwe: nämlich das Buch, auf den Markt zu bringen.
Uwe: Das ist eine professionelle Einstellung
Uwe: und letztlich gilt das auch bei Kurzgeschichten oder bei Romanen.
Uwe: Ich möchte ja am Ende, weiß ich nicht, bei Amazon gute Bewertungen kriegen und
Uwe: es soll ein Bestseller werden und so.
Uwe: Und wenn ich mich dann darauf versteifen würde,
Uwe: die Geschichte ist so gut und richtig, wie sie ist und die hat sich ja auch
Uwe: so entwickelt wie so ein Pflänzchen und dieses zarte Pflänzchen,
Uwe: das darf man auf keinen Fall beschneiden oder so.
Uwe: Nein, also man muss da schon wirklich eine professionelle Einstellung an den
Uwe: Tag legen, finde ich. Und ich glaube, die erfolgreichen Autoren machen das auch.
Christian: Ich stelle mir das bei Science-Fiction viel schwieriger vor,
Christian: Geschichten oder Handlungsstränge nachträglich noch zu ändern als in einem Sachbuch.
Christian: Also ist dir das mal selber passiert, dass du geschrieben hast und irgendwann,
Christian: durch einen, nennen wir es mal, Probeleser aufmerksam gemacht wurdest auf ein
Christian: paar Schwachstellen der Geschichte, wo du gesagt hast, ja okay,
Christian: die Abfolge passt ja eigentlich überhaupt nicht. Ich glaube,
Christian: hier gehe ich nochmal dran.
Christian: Also ist das schon bei dir passiert? Und hast du dann kein Problem,
Christian: Sachen wegzuschmeißen und zu sagen, ja, stimmt, jetzt schreibe ich nochmal neu.
Christian: Oder nee, das will ich noch irgendwie retten, der schöne Text!
Christian: Meine Fingerchen haben so schön getippt.
Uwe: Das ist ganz unterschiedlich. Also es ist ganz unterschiedlich.
Uwe: Es ist so, dass ich bei Kurzgeschichten, aber insbesondere natürlich auch bei
Uwe: Romanen, mir erst mal sehr lange Gedanken über die Struktur der Geschichte mache.
Uwe: Also was für Figuren, wo findet das statt, was ist der Spannungsbogen?
Uwe: Und solange, was ist der Schluss, also gerade bei Kurzgeschichten ist wichtig,
Uwe: dass es einen knackigen Schluss gibt, am besten mit so einer Wendung,
Uwe: solange man sich, also wenn man sich darüber keine Gedanken macht,
Uwe: sondern einfach drauf losschreibt, dann ist also die Wahrscheinlichkeit einfach
Uwe: sehr hoch, dass man einen großen Teil hinterher wegschmeißen muss.
Uwe: Deswegen, dass ich alles wegschmeiße, das passiert eigentlich gar nicht.
Uwe: Was halt schon mal passiert ist, dass eine Kurzgeschichte einfach unveröffentlicht
Uwe: bleibt, weil sie einfach nicht so gelungen ist und weil es eben natürlich auch
Uwe: nicht so viele Möglichkeiten gibt, sie zu veröffentlichen.
Uwe: Es gibt nicht so viele Magazine, die Kurzgeschichten bringen oder Anthologien.
Uwe: Gerade auf dem deutschen Markt kann man Kurzgeschichten gegen Honorar eigentlich
Uwe: nur im c't-Magazin und im Spektrum der Wissenschaft veröffentlichen,
Uwe: also Science-Fiction-Kurzgeschichten.
Uwe: Dann gibt es auch das Exodus-Magazin.
Uwe: Aber das hat schon wieder eine ganz viel niedrigere Auflage.
Uwe: Nein, also gerade bei Kurzgeschichten,
Uwe: ist es einfach so, dass die Entstehungszeit deutlich länger ist jetzt im Verhältnis
Uwe: zur eigentlichen Schreibdauer oder dem eigentlichen Umfang der Geschichte.
Uwe: Also die Gedanken, die man sich machen muss, sind einfach viel umfangreicher.
Uwe: Eben weil ja auch die Kurzgeschichte komprimiert sein muss,
Uwe: Das heißt, da muss man sich schon genau Gedanken drüber machen,
Uwe: wie beschreibt man eine Szene.
Uwe: Was für Figuren sind interessant, wie macht man die Figuren interessant,
Uwe: wie bringt man das alles auf einen Punkt, sodass es auch richtig spannend und
Uwe: farbig für die Leser rüberkommt.
Uwe: Ja, und da muss man schon auch mal, also gerade Testleser, ich habe natürlich
Uwe: auch Testleser, ich schicke eigentlich jede Geschichte, bevor ich sie an einen
Uwe: Verlag oder an die c't schicke, mindestens einen Testleser, kritischen Testleser.
Uwe: Ich meine, es ist ganz wichtig, dass ein Testleser nicht nur sagt,
Uwe: ach, schön, toll, du hast ja viele Ideen.
Uwe: Also so typischerweise so Eltern oder so. Keine guten Testleser.
Uwe: Also da muss schon Kritik kommen. Und zum Beispiel so, ja, diese Figur handelt
Uwe: jetzt nicht so ganz plausibel. Wieso macht die das? Das finde ich nicht überzeugend.
Uwe: Da kann man überlegen, ändert man die Figur oder ändert man, wie die Figur handelt.
Uwe: Die Situation muss schon irgendwie nachvollziehbar sein.
Christian: Dein erstes Fachbuch war ja über Android.
Christian: Wie bist du zu Android-Entwicklungen gekommen? Was gab es da für einen Auslöser?
Christian: Wolltest du Apps programmieren? Wolltest du Spiele programmieren?
Christian: War das der erste Job gewesen, wo dein Arbeitgeber dich reingedrückt hat?
Christian: Wie bist du dazu gekommen, letztendlich auch ein Buch über Android zu schreiben?
Uwe: Es war viel lustiger.
Christian: Oh.
Uwe: Es war viel lustiger. Ich war damals bei Vodafone in Düsseldorf als Entwickler,
Uwe: Und Vodafone ist ja so ein Monster-Konzern. Und was Monster-Konzerne gerne machen,
Uwe: ist, sie strukturieren sich um.
Uwe: Und was bei so einer sogenannten Re-Org passiert ist, diese Re-Org wird angekündigt
Uwe: und dann werden drei Monate lang Meetings abgehalten, also auf mittlerer Management-Ebene.
Uwe: Und dann wird das Ergebnis bekannt gegeben, wer jetzt dann in welchem Team ist und so.
Uwe: Und währenddessen werden im Grunde alle produktiven Arbeiten eingestellt,
Uwe: weil man sowieso nicht weiß, wo man dann landet oder ob das Projekt überhaupt
Uwe: weitergeführt wird oder sowas.
Uwe: Und in so einer Reorg war es dann so, dass da gerade die ersten Android-Phones rauskamen.
Uwe: Und wie es so bei Vodafone war, wir hatten da einen Raum, weil wir mussten ja
Uwe: auch Sachen testen und so.
Uwe: Dieser Raum bestand quasi bis zur Decke nur aus Kisten voller Handys.
Uwe: Also damals natürlich noch Feature-Phones oder normale Handys,
Uwe: aber da kamen dann eben auch die ersten Smartphones. Also habe ich mir so ein
Uwe: Smartphone geschnappt und mal geguckt, wie man das programmieren kann.
Uwe: Durfte ich, ne? Also ich habe natürlich meinen Teamleiter gefragt,
Uwe: kann ich das machen? Und der sagte, boah, super Idee, kann man bestimmt mal
Uwe: gebrauchen und dann habe ich das gemacht.
Uwe: Und dann habe ich, ja, erst dann natürlich habe ich ein kleines Spielchen dann
Uwe: programmiert, genauer genommen, eines, das ich früher mal für den Atari ST programmiert
Uwe: habe, aber nie veröffentlicht.
Uwe: Das habe ich dann quasi adaptiert,
Uwe: Einfach mal geguckt, wie das funktioniert. So mit einfachen Grafiken.
Uwe: Das hat gut funktioniert.
Uwe: Das Spiel gibt's noch. Das heißt Secret of the Mirror Mage.
Uwe: Es ist eigentlich nur so ein Symmetrie-Puzzle-Spiel.
Uwe: Und es hat, glaube ich, ungefähr null Downloads. Aber es war mein erstes.
Uwe: Also ich hab's inzwischen aufgepeppt. Ein bisschen. Das kann man sich schon mal angucken.
Uwe: Mal gespannt, ob jetzt im Nachlauf nach diesem Podcast die Installationszahlen,
Uwe: Also, probiert's aus, Leute. Es ist cool. Es hat auch superschöne fraktale Grafiken.
Uwe: So. Ja, und dann habe ich was programmiert, was auch ein bisschen erfolgreich war, nämlich,
Uwe: ich interessiere mich auch für Fußball und dann habe ich den ersten Online-Multiplayer-Fußballmanager
Uwe: für Android programmiert.
Uwe: Der heißt Kick It Out.
Uwe: Den gibt's immer noch und der wirft auch immer noch Geld ab.
Uwe: So. Ja, der hat natürlich auch eine Server-Komponente, ne?
Uwe: Das ist ja eigentlich so, da wo ich herkam, ne? Server-Anwendungen in Java programmieren,
Uwe: das konnte ich ja auch schon alles, deswegen also ich war eben dazu in der Lage,
Uwe: zusammen mit meinen Kompagnons, wir hatten ja eh eine kleine Firma gegründet,
Uwe: weil wir Browser-Games machen wollten eigentlich.
Uwe: Browser-Games, weiß eigentlich heutzutage noch jemand, was das ist?
Christian: Ja, Flash.
Uwe: Die Zeiten sind vorbei, die Zeiten sind vorbei, als man Browser Games in Facebook
Uwe: gespielt hat oder irgendwie sowas,
Uwe: Ja, wir waren einfach schnell, weil Android war nagelneu und alle großen Spielefirmen
Uwe: mussten wahrscheinlich erst mal, brauchten wahrscheinlich drei Monate,
Uwe: um ein Meeting zu organisieren, um zu überlegen, was man denn jetzt vielleicht machen könnte.
Uwe: Und da waren wir schon längst fertig und hatten das schon am Markt.
Uwe: Und deswegen, damals war es auch noch so, dass im Play Store,
Uwe: die neuen Apps oder erfolgreichen Apps, die wurden dann wirklich nach oben sortiert.
Uwe: Heutzutage wird ja quasi nur nach oben sortiert, wer halt für Werbung bezahlt und so.
Uwe: Und deswegen hatte das eine sehr große Sichtbarkeit.
Uwe: Und dementsprechend, ja, war es eben sehr erfolgreich, so erfolgreich,
Uwe: dass uns irgendwann halt der Server abgekackt ist.
Christian: Juhu, das ist doch eher ein gutes Zeichen. Da muss man heftig nachrüsten.
Uwe: Das war schon, das war heftig. Ja, damals war es natürlich auch noch nicht ganz
Uwe: so einfach mit Skalierung im Server-Seite.
Christian: Ja, hast du noch nicht AWS oder sowas gehabt.
Uwe: Ja, und irgendwie, ich hab das natürlich auch, also das war ja in den Medien,
Uwe: ne? Wir haben ja in irgendwelchen Fachzeitschriften sind so was,
Uwe: sind Artikel darüber erschienen und so. Und darüber ist anscheinend,
Uwe: die damalige Lektorin beim Rheinwerk Verlag auf mich gekommen,
Uwe: weil die hat gesehen, aha, der war bei c't, da hat er geschrieben,
Uwe: der schreibt unterhaltsame Kurzgeschichten und Android programmieren kann er auch.
Uwe: Das wäre genau der Richtige, um ein Android-Apps entwickeln Buch zu schreiben.
Christian: Ja, okay.
Uwe: Ja, und weil ich ja Zeit hatte, ich durfte tatsächlich, ich hatte die offizielle
Uwe: Genehmigung von meinem Vodafone-Teamleiter, während meiner Arbeitszeit an dem Buch zu schreiben.
Christian: Ach, krass.
Uwe: Ja, super krass. Und deswegen war das auch innerhalb von zwei, drei Monaten fertig.
Christian: Jetzt machen wir ja noch Werbung für Arbeitgeber. Ich glaube,
Christian: die Zeiten sind aber auch vorbei.
Uwe: Ja, nein, weil Vodafone hat die interne Entwicklungsabteilung inzwischen dicht gemacht.
Uwe: Die lagern die Entwicklung aus. Und ich kann Vodafone als Arbeitgeber,
Uwe: jedem empfehlen, der sehr gute Nerven hat. Das geht aber für jeden großen Konzern.
Uwe: Das muss man sich einfach vor Augen halten. Das ist nicht so wie in einer kleinen
Uwe: Firma, wo man dann halt mit,
Uwe: niedrigen Hierarchiestufen Unterschiede hat, sondern da hat man dann einfach
Uwe: irgendwo ein mittleres Management, so einen Typen, den man nie gesehen hat,
Uwe: das ist der Chef und der ändert sich dann plötzlich.
Uwe: Da hat man plötzlich einen anderen Chef und dann ist plötzlich irgendwie,
Uwe: hat man auch plötzlich andere Projekte und man weiß gar nicht, was eigentlich.
Uwe: Das ist einfach in großen Konzernen so. Das ist bei, you name it, ne?
Christian: Ja, klar.
Uwe: Das ist bei allen großen Konzernen das Gleiche.
Christian: Interessant finde ich dann die Fokussierung auf die Spieleentwicklung,
Christian: weil anschließend kam ja das Buch Spieleprogrammierung mit Android Studio.
Christian: Also das heißt, die Kreativität, die du beim Schreiben ja schon gefunden hast,
Christian: die hast du dann übertragen auf Spiele. Und so folgte dann das nächste Buch.
Christian: Und letztendlich ging das ja auch über in Godot.
Christian: Also ist es etwas, wo du dich heute heimisch fühlst in Spieleprogrammierung?
Christian: Ist es so dein Weg, den du gemacht hast, also weg von der klassischen serverseitigen
Christian: Programmierung mit Web-Services, REST, Datenbank-Zugriffen, LOB,
Christian: Richtung Spieleentwicklung?
Uwe: Ich mache heute beides. Also ich mache schon die ganze Zeit beides.
Uwe: Erstens mal kann man auf einem Bein nicht stehen. ähm, ich meine,
Uwe: die Konkurrenz auf dem Spielemarkt ist natürlich exorbitant ich glaub gestern
Uwe: hab ich noch irgendwo gesehen dieses Jahr, äh, vergangenes Jahr 2025 sind auf Steam 20.000
Uwe: neue Spiele rausgekommen.
Christian: Irre!
Uwe: Naja, da soll man erstmal, da muss man erstmal vor allem als kleine Firma oder als Independent Game Studio,
Uwe: so würde ich es jetzt mal einordnen, da muss man erstmal was platzieren,
Uwe: das dann irgendwo eine solche Sichtbarkeit entwickelt, dass das irgendwo auch
Uwe: nur annähernden Erfolg ist. Das ist exorbitant schwer, wenn nicht sogar fast unmöglich heutzutage.
Uwe: Denn auch Spieleentwicklung ist ja quasi demokratischer geworden.
Uwe: Jeder kann einfach hier kostenlos Godot installieren, würde man jetzt heutzutage
Uwe: machen, klick, klick, paar YouTube-Tutorials angucken und schon hat man sein
Uwe: erstes Spiel fertig und kann das veröffentlichen.
Uwe: Und dementsprechend wird eben auch viel veröffentlicht. Also deswegen ist die
Uwe: Spieleentwicklung jetzt nichts, womit man heute reich werden kann oder sagen
Uwe: wir mal auch nur ein sicheres Einkommen haben kann.
Uwe: Erst mal abgesehen von unserem Fußballmanager, der halt regelmäßig noch ein
Uwe: bisschen was abwirft, einfach weil es treue Mitspieler gibt.
Uwe: Ja, und Spiele haben mich schon immer fasziniert. Also bevor es Computer gab,
Uwe: Brettspiele und dann schon zu 8-Bit-Zeiten.
Uwe: Naja gut, damals war es eh so, man musste die Spiele quasi selber programmieren,
Uwe: weil so viele gab es halt einfach nicht und so habe ich dann eben auch Basic
Uwe: gelernt und Assembler gelernt und dann C gelernt und so weiter und so fort.
Uwe: Also das war schon das war schon eigentlich immer so das war nie anders und,
Uwe: inzwischen würde ich sagen mache ich die Spieleprogrammierung so nebenbei zum
Uwe: Spaß und es ist einfach auch toll,
Uwe: dass man Geschichten erzählen kann in Spielen.
Uwe: Also ich meine, Spiele, da gibt es ja so ein Riesenspektrum.
Uwe: Von einem einfachen Ballerspiel bis hin zu.
Uwe: Wirklich erzählerisch, ganz, ganz anspruchsvollen, emotional auch mitreißenden
Uwe: Adventures oder auch Rollenspielen und bis hin zu Grand Strategy Games,
Uwe: die so unglaublich komplex sind,
Uwe: dass man davor sitzt und sich fragt, was passiert, wenn ich jetzt auf diesen Knopf drücke?
Uwe: Werde ich das überhaupt jemals erfahren, was für eine Auswirkung das hat?
Uwe: Oder kann es vielleicht ab diesem Moment den ganzen weiteren Spielverlauf ändern?
Christian: Wenn du mal die pure Android-Entwicklung mit der Entwicklung mit Godot vergleichst,
Christian: dann würde ich das ja so charakterisieren, dass du bei purer Android-Entwicklung
Christian: selbst mit modernen Frameworks eigentlich noch super viel selber machen musst.
Christian: Und dass dir Godot heute so viel abnimmt, beziehungsweise allgemein so Engines wie Unity oder Unreal.
Christian: Und da würde ich auch sagen, insbesondere mit KI, ist es heute viel,
Christian: viel einfacher, sofort fertige Spiele zu haben, anstatt alles von Grund auf
Christian: neu programmieren zu müssen.
Christian: Also, ich weiß nicht, ich habe Szenen, die ich beschreibe oder einen Sprite-Editor,
Christian: da klicke ich meine Szene zusammen und man kopiert YouTube-Videos und dann hüpft
Christian: dat Männeken und man hat sofort innerhalb von einem Tag ein Jump'n'Run-Spiel.
Christian: Und wenn man dann schöne Grafiken vielleicht auch generiert hat, ist ein Spiel fertig.
Christian: Also das ist, glaube ich, wirklich so eine Demokratisierung.
Christian: Aber vergleichen wir mal, weil du hast ja auch das Godot-Buch geschrieben.
Christian: Warum würdest du Leuten Godot empfehlen?
Christian: Wo siehst du die konkreten Vorteile jetzt zu Unity oder Unreal,
Christian: die ja viel verbreiteter zumindest mal waren, eine hervorragende Dokumentation
Christian: haben, Stärken im 3D-Bereich haben?
Christian: Also, warum würdest du Menschen Godot empfehlen?
Uwe: Also zunächst mal.
Uwe: Du hast völlig richtig gesagt, also die Spiele Programmierung mit Android sozusagen
Uwe: nativ, damit meine ich jetzt natürlich nicht Native Development,
Uwe: sondern Java oder heute Kotlin,
Uwe: da muss man einfach unglaublich viel selbst basteln und das,
Uwe: ist viel zu viel Aufwand. Früher ging es eben nicht anders,
Uwe: Und mit so ein paar Views, wo dann halt eine Grafik drin ist und die Views positioniert
Uwe: man irgendwo, da kann man schon viel machen.
Uwe: Und da bin ich auch relativ weit gekommen mit den Spielen. Aber ein ganz erheblicher
Uwe: Nachteil ist natürlich, dass es nicht plattformübergreifend ist.
Uwe: Ich kann das nicht einfach mal eben fürs iPhone portieren.
Uwe: Also kann ich gar nicht, geht nicht, null, muss ich komplett neu schreiben.
Uwe: Und das ist natürlich bei Spiele-Engines der große Vorteil.
Uwe: Ich bastel das einmal mit, sei es mit Godot oder Unity, hier schön an meinem
Uwe: Bildschirm zusammen, auch grafisch.
Uwe: Ich habe ja fast what you see is what you get. Ich kann das direkt am PC ausprobieren,
Uwe: und dann kann ich das natürlich mit ein bisschen technischem Aufwand, einmal vorausgesetzt,
Uwe: ich habe einen Mac,
Uwe: fürs iPhone erzeugen als fertiges Spiel und einmal für Android und dementsprechend
Uwe: auch in den entsprechenden Märkten veröffentlicht.
Uwe: Und Godot ist seit ein paar Jahren stark im Aufwind und.
Uwe: Ich glaube, eine der Stärken von Godot ist die Schwäche von Unity, weil Unity,
Uwe: das kann man ja auch so über die ganzen letzten Jahre verfolgen,
Uwe: einige strategische Entscheidungen getroffen hat, unternehmensstrategische Entscheidungen
Uwe: getroffen hat, vor allem mit den Bezahlmodellen und so, dass die sehr viele
Uwe: Entwickler verloren haben.
Uwe: Und viele davon sind halt zu Godot gegangen, was natürlich wiederum die Community
Uwe: vergrößert hat und dann auch wiederum die Anzahl der Mitarbeitenden,
Uwe: die dann halt auch bei der Weiterentwicklung unterstützt haben.
Uwe: Dadurch hat das Ganze halt auch ein bisschen mehr Dynamik bekommen,
Uwe: denn Godot ist halt Open Source.
Uwe: Es hat auch eine Plug-in-Schnittstelle, man kann, es gibt zig Add-ons,
Uwe: die man einfach so über die Oberfläche installieren kann, ist auch alles kostenlos.
Uwe: Es gibt Assets, Asset Library und natürlich gibt es,
Uwe: die einfache Anbindung von 3D-Programmen, hauptsächlich Blender natürlich,
Uwe: was in der Open-Source-Szene halt so das Wichtigste eigentlich ist,
Uwe: das bekannteste und am meisten Verwendete ist.
Uwe: Also man muss eigentlich nur mit Blender sein Objekt basteln und dann legt man
Uwe: das in das Verzeichnis, in das Projektverzeichnis von Godot und dann ist es
Uwe: schon da. Man zieht es in die Szene rein und man hat das. Auch inklusive Animationen.
Uwe: Ein paar Kleinigkeiten fehlen, zum Beispiel Pfade werden nicht übernommen,
Uwe: aber sonst ist halt alles da, inklusive Texturen, und man kann das direkt verwenden.
Uwe: Und wenn man das Objekt ein bisschen verändert im Blender, einfach speichern,
Uwe: es wird automatisch in Godot reimportiert und es ist aktualisiert.
Uwe: Also der Workflow ist da einfach sehr, sehr effizient.
Uwe: Und ich finde, die Oberfläche von Godot ist ein bisschen einfacher als Unity.
Uwe: Und die Lernkurve ist schon hoch, weil es gibt unglaublich viele Dinge, die man anklicken kann.
Uwe: Man muss sich natürlich auskennen, was gibt es für verschiedene Objekttypen,
Uwe: weil im Endeffekt, genau wie bei Unity, auch bei Godot,
Uwe: das gesamte Spiel, Alles, was man baut, besteht im Prinzip aus Objekten,
Uwe: Nodes heißen die genau genommen, die irgendwie zusammengebaut sind,
Uwe: die irgendwo positioniert sind und diese Nodes haben unterschiedliche Typen.
Uwe: Man muss halt wissen, welche Typen es gibt, damit man optimalerweise den Typ
Uwe: verwendet, den man jetzt gerade für den Bedarf, den man gerade hat,
Uwe: am besten gebrauchen kann.
Uwe: Dann gibt es natürlich in Add-ons wiederum weitere Node-Typen,
Uwe: zum Beispiel so einen Simple Character, ja, den zieht man drauf,
Uwe: dann tut man da ein Bildchen rein und schon kann man,
Uwe: den mit Tastatur oder Joystick oder Maus oder Game Controller steuern.
Uwe: Fertig. Man muss überhaupt nichts coden.
Uwe: Ja, und ein Vorteil von Godot ist, dass die Programmiersprache,
Uwe: wenn man denn coden muss, GDScript, sehr Python-ähnlich ist.
Uwe: Und ja, Python wird ja teilweise schon an den Schulen gelehrt,
Uwe: also ist weit verbreitet.
Uwe: Ist, denke ich, auch ein bisschen einfacher als C-Sharp.
Uwe: Das ist ja die Sprache von Unity.
Christian: Vielleicht gehen wir noch mal einen Schritt zurück. Kannst du mal erklären,
Christian: welche Aufgaben so eine Game Engine im Allgemeinen hat?
Christian: Wir haben ja gestartet mit, okay, bei reiner Android-Entwicklung muss ich alles
Christian: selber machen. Und jetzt habe ich eine Game Engine und die macht vieles für mich.
Christian: Kannst du mal ein paar Beispiele geben, was genau so eine Game Engine macht?
Christian: Warum es sich lohnt, direkt so was einzusetzen?
Uwe: Ja, was ich gerade andeutete, ist eine ganz wichtige Eigenschaft.
Uwe: Die Game Engine fügt einen Abstraktionslayer ein.
Uwe: Sie ermöglicht es eben, dass ich einmal meine Gameszenen, meine Game-Funktionalität
Uwe: baue und sie auf verschiedenen Plattformen laufen.
Uwe: Im Falle von Godot ist das neben Android und iPhone auch der Desktop,
Uwe: also PC, Mac oder Linux. Und man kann sogar WebGL, also ja, Internetanwendungen, Browser-Games.
Christian: Das möchte ich sagen.
Uwe: Damit machen. Also es gibt so Details, wo man aufpassen muss,
Uwe: aber ansonsten ist es im Prinzip einmal das Spiel gebaut und die Engine läuft
Uwe: auf verschiedenen Plattformen.
Uwe: So, und dann ist die Hauptaufgabe der Engine, für die grafische Darstellung zu sorgen.
Uwe: Das heißt, ich als Entwickler sage nur, hier im zweidimensionalen Raum befindet
Uwe: sich eine Plattform und hier mit etwas da drüber,
Uwe: befindet sich ein Charakter, eine Spielfigur.
Uwe: Die hat ein bestimmtes Aussehen und diese Plattform ist eben ein physikalisches
Uwe: Objekt, da kann man nicht durchfallen, die hat so einen Kollisionskörper, so nennt man das.
Uwe: Ja, und dann drücke ich auf Start und schon kann ich mit dieser Figur auf dieser
Uwe: Plattform zum Beispiel hin und her laufen und wenn ich zum Rand der Plattform
Uwe: laufe, fällt sie runter.
Uwe: Die Engine kümmert sich also A, um die grafische Darstellung, B, um die Physik.
Uwe: Man kann sie natürlich ausschalten, man kann die Schwerkraft ausschalten,
Uwe: wenn man ein Weltraumspiel machen will oder so.
Uwe: Und das ist natürlich ein Riesenaufwand, den man von Hand so gar nicht leisten könnte.
Uwe: Also wenn ich jetzt anfange zu programmieren und Schwerkraft und dann trifft
Uwe: meine Spielfigur, weil sie runterfällt, halt auf irgendein Gegenstand und in
Uwe: welche Richtung prallt sie denn dann ab?
Uwe: Oder so. Das ist ja, da muss man ja Physik für studiert haben. Hab ich ja zum Glück.
Uwe: Trotzdem habe ich keine Lust, da zu programmieren. Das ist viel zu aufwendig.
Uwe: Haben andere Leute ja schon gemacht.
Uwe: Und das ist eben Teil der Engine.
Uwe: Ja, und einfach solche Funktionalitäten, die man oft braucht,
Uwe: wie die Physik, aber eben auch eine UI, ein Head-Up-Display,
Uwe: ich möchte irgendwo die Punktzahl oben anzeigen, die Anzahl der Leben,
Uwe: die ich noch habe oder dergleichen.
Uwe: Dann vor allem im 3D-Bereich, wenn ich in den 3D-Bereich gehe,
Uwe: dann habe ich ja ein richtiges Rendering.
Uwe: Das heißt, ich habe eine Lichtquelle, Ich habe eine Kamera, die ich einfach
Uwe: positionieren kann. Ich kann die Farben einstellen, ich kann die Tiefenschärfe einstellen.
Uwe: Ich habe eine 3D-Figur, die irgendwo steht und die Engine berechnet,
Uwe: die Beleuchtung, die Schatten und die Farben, was eben alles so dazu gehört.
Christian: Warum hat sich, denkst du, Godot für eine neue Programmiersprache entschieden?
Christian: Weil GDScripts gab es ja vorher nicht. Also warum, denkst du,
Christian: hat man nicht sowas wie wirklich C-Sharp eingesetzt, wo es auch eine Dokumentation
Christian: für gibt? Oder Lua ist ja auch recht populär als Skriptsprache.
Christian: Oder direkt Python. Also warum, denkst du, hat man hier was Neues entwickelt?
Uwe: Ja, das ist eine gute Frage. Ich weiß es tatsächlich nicht.
Uwe: Ich könnte da jetzt auch nur raten. Es ist aber so, dass es für Godot auch Bindings
Uwe: in anderen Sprachen gibt.
Uwe: Also Lua glaube ich zum Beispiel auch. C-Sharp auf jeden Fall.
Uwe: Da wird dann halt .NET beziehungsweise Mono intern verwendet.
Uwe: Das heißt, man kann dann halt seine Skripte auch in C-Sharp schreiben.
Uwe: Also im Grunde ist diese Plattform recht offen.
Uwe: Ich meine, der Nachteil dabei ist natürlich, dass dann zum Beispiel .NET beziehungsweise
Uwe: nicht .NET, Mono muss dann mit aufs Gerät deployed werden, was natürlich das
Uwe: ein bisschen größer macht irgendwie.
Uwe: Jetzt auch nicht entscheidend, aber ein bisschen größer macht.
Uwe: Und es gibt vielleicht da auch Performance-Unterschiede.
Uwe: Also es kann Performance-Unterschiede geben. Im Prinzip wird GDScript auch
Uwe: kompiliert in so eine, ja, ich weiß gar nicht genau, es ist so eine Tokensprache.
Uwe: Ich glaube, es ist so ein bisschen ähnlich wie Java und läuft dann auf einer
Uwe: virtuellen Maschine quasi.
Uwe: Also es wird jetzt nicht in Maschinensprache übersetzt, weil dann müsste man
Uwe: ja wieder, weil die Plattformen unterschiedlich sind, das in unterschiedliche
Uwe: Maschinensprachen übersetzen, das kann die Engine eben nicht.
Uwe: Ja, also man ist eben in der Wahl der Sprache relativ frei,
Uwe: und ich denke, man hat GDScript als, ja, wirklich sehr Python-ähnliche Sprache,
Uwe: verwendet, um die Einstiegshürde relativ gering zu halten, weil Python ist einfach recht gut lesbar,
Uwe: ich denke, die Lernkurve ist nicht so hoch.
Uwe: Man hat aber nicht das ganze Drumherum von Python, also so die Verwaltung von
Uwe: Abhängigkeiten über Pip und dergleichen, das fehlt alles, das hat man abgeschnitten.
Uwe: Ich glaube, man wollte es so einfach wie möglich halten.
Christian: Und eine individuelle Programmiersprache hat natürlich auch den Vorteil,
Christian: dass man sich im Komponentenbaum bewegen kann.
Christian: Man kann direkt Knoten an Eigenschaften binden oder vergleichbare Sachen machen,
Christian: was normale Programmiersprachen ja nicht tun. Die haben ja keine Bindung quasi zu der Oberfläche.
Christian: Also diese Interaktion, glaube ich, über Namenskonvention oder ähnliches kann
Christian: man natürlich schaffen, was ein Vorteil ist.
Uwe: Genau, das brauchte man auf jeden Fall. Wobei Unity das ja in C-Sharp dann
Uwe: auch quasi macht, aber eben nicht über so Namenskonventionen,
Uwe: Sondern, ja, im Grunde über, ja, so eine Art, ja, ich würde sagen Inversion
Uwe: of Control, ja, also meine Skripte in Unity sind,
Uwe: da bekomme ich erst die Kontrolle,
Uwe: wenn gewisse Properties gefüllt wurden und da sind dann Verweise auf andere
Uwe: Szenen oder auf Objekte drin.
Uwe: Sowas kann man in Godot zwar auch machen, aber es gibt tatsächlich diese spezielle
Uwe: Notation mit einem Dollarzeichen, wo man direkt einen Node referenzieren kann.
Uwe: Und das ist eben sogar so einfach, so intuitiv. Man kann aus dem Node-Tree,
Uwe: den man sieht, kann man einfach mit der Maus den Node drüber ins Skriptfenster
Uwe: ziehen und dann hat man da sofort diese Referenz und kann damit arbeiten.
Uwe: Ist aber meiner Ansicht nach nicht so empfehlenswert. Weil sobald man den Node
Uwe: umbenennt, ist ja der Verweis im Skript kaputt.
Christian: Ja, okay.
Uwe: Also kann man mal machen, also wenn man wirklich weiß, dass man das nicht mehr
Uwe: ändert oder nicht oft ändern wird, dann kann man das machen.
Uwe: Ansonsten bin ich auch immer für dieses Injizieren.
Uwe: Das heißt, ganz sauber, man definiert quasi eine Exportvariable, nennt man das dann.
Uwe: Und die kann man dann in diesem Inspektor von Godot mit einem Wert belegen.
Uwe: Und da kann dann auch nichts mehr passieren, wenn man es umbenennt.
Christian: Allgemein, wie ist denn das Tooling rund um Godot? Also ich sag mal,
Christian: wenn man jetzt professionell Software,
Christian: schreibt, sind Werkzeuge wie Debugger, Profiler wichtig, Refactoring-Tools sind
Christian: wichtig, Arbeiten in Teams ist irgendwie wichtig.
Christian: Wie siehst du da die Situation bei Godot?
Uwe: Ja, tatsächlich gemischt. Das kann man tatsächlich als Nachteil sehen,
Uwe: jetzt im Vergleich zu Unity, was auch schon viel,
Uwe: ja, was es schon länger gibt und was sich dementsprechend, ja,
Uwe: was vielleicht auch ein bisschen mehr in Richtung professioneller Teams aufgestellt ist.
Uwe: Also, Godot hat einen Debugger, Step-by-Step-Debugger, das ist kein Problem.
Uwe: Man kann auch dann problemlos in Objekte reinschauen, sich die Properties anschauen.
Uwe: Profiler gibt's auch.
Uwe: Den hab ich persönlich noch nicht benutzt, weil ich den Bedarf noch nicht hatte.
Uwe: Was halt schwierig ist, ist die, also der Editor ermöglicht jetzt kein unterstützendes Refactoring.
Uwe: Und ja, die Syntax-Vervollständigung geht ganz gut und die, ja,
Uwe: die Source-Code-Verwaltungs-Integration ist, also es gibt einen Plugin für Git.
Uwe: Das, ich fürchte, wird nicht mehr weiterentwickelt. Also im Moment benutze ich
Uwe: da tatsächlich Git von der Kommandozeile.
Uwe: Das ist dann natürlich ein bisschen, ich meine, ich weiß halt,
Uwe: wie es geht, deswegen ist das jetzt für mich nicht so das Problem.
Uwe: Aber wenn jemand da neu einsteigt, ja, dann hat er da auf jeden Fall eine Hürde
Uwe: vor sich, wohingegen Unity das direkt mit eingebaut hat.
Uwe: Allerdings, also jetzt die Unterstützung von diesem, wie heißt das eigentlich,
Uwe: bei Unity Team oder so, wobei das sehr stark eingeschränkt ist und dann kostet das ganz schnell Geld.
Uwe: Wohingegen, wenn man jetzt sein Projekt auf GitHub packen möchte und einfach
Uwe: Git benutzen möchte, dann ist es bei Unity auch ein bisschen komplizierter.
Uwe: Aber auf jeden Fall einfacher als bei Godot.
Uwe: Also so gesehen würde ich es empfehlen für kleine Teams,
Uwe: aber natürlich auch für Einzelentwickler. Es gibt zahllose Einzelentwickler,
Uwe: die in Godot schon ganz ordentliche Sachen zusammenbasteln. Man darf ja auch nicht.
Uwe: Man sollte sich da auch keine Illusionen hingeben, dass man jetzt wirklich damit,
Uwe: ein erfolgreiches Spiel produziert.
Uwe: Das ist höchst unwahrscheinlich. Also da müsste man dann auch wirklich das Marketingbudget dahinter haben.
Uwe: Sonst kriegt man ja so ein Produkt, so ein neues Spiel überhaupt nicht in den Markt rein.
Uwe: Deswegen denke ich, wir sprechen ja auch hauptsächlich oder uns hören jetzt
Uwe: hauptsächlich Menschen zu, die es vielleicht erst mal sich anschauen möchten,
Uwe: als Hobby mal so nebenbei gucken.
Uwe: Sie haben so eine Idee, vielleicht ein kleines Spiel zu machen und das vielleicht
Uwe: einfach im Freundeskreis rumzureichen oder so.
Uwe: Oder es einfach mal auch von mir aus für Android zu veröffentlichen,
Uwe: das kostet ja fast nichts. und ja, dann mal gucken, was passiert.
Uwe: Und da hat man einfach nicht so diesen professionellen Anspruch und da ist es
Uwe: dann vor allem wichtig, wenn man dann vielleicht mit einem Freund zusammen,
Uwe: sich mit einem Freund zusammentut, dass man sich abstimmt, wie man diese Daten austauscht.
Uwe: Also im Extremfall kann man zum Beispiel sagen, du kümmerst dich um diese Szene,
Uwe: du kümmerst dich um diese Szene, wir packen das Ganze,
Uwe: in eine Nextcloud oder so und wir kommen uns nicht in die Quere.
Uwe: Und dann muss man nicht mergen und dann braucht man kein Git.
Uwe: Also im ganz einfachsten Fall. Das geht auch.
Christian: Ich habe in Erinnerung, dass du mal oder bei dem Godot-Buch die grafische Programmiersprache
Christian: verwendet hast, Blockly, und dass du irgendwann mal gesagt hast,
Christian: dass es so einen Bruch gab, weil jetzt kann man das auch nativ irgendwie machen,
Christian: grafisch programmieren.
Christian: Das habe ich nicht so genau verstanden. Kannst du nochmal erklären,
Christian: also was du verwendet hast und
Christian: was sich jetzt geändert hat, was du quasi aktualisieren könntest im Buch?
Uwe: Genau. Ich wollte gerne, weil sich das Spieleprogrammieren mit Godot-Buch ja
Uwe: auch an Jugendliche richtet.
Uwe: Ist ja auch noch unter Vierfarben erschienen. Es ist schön bunt.
Uwe: Es ist wirklich Step by Step mit.
Uwe: Niedriger Lernkurve. und ich fand halt Godot, wenn man jetzt direkt damit anfängt,
Uwe: und dann auch anfangen muss zu skripten, fand ich sehr anspruchsvoll,
Uwe: eine zu steile Lernkurve.
Uwe: Deswegen habe ich ein Kapitel vorangesetzt, Spiele programmieren mit Scratch.
Uwe: Scratch wird ja teilweise auch in den Schulen schon gemacht und dann kann man
Uwe: nämlich dieses Scratch-Block-Coding.
Uwe: Dieses Scratch-Block-Coding kann man quasi eins zu eins in ganz einfachen Programm-Code,
Uwe: GDScript, in Godot übersetzen.
Uwe: Und seit kurzem gibt es für Godot auch ein Block-Skript, eine Block-Skript-Erweiterung.
Uwe: Das heißt, ich kann ein neues Godot-Projekt anlegen, installiere dieses Block-Coding-Add-on,
Uwe: und dann kann ich auch so ähnlich wie in Scratch mit Blocks coden.
Uwe: Das ist noch nicht so ganz ausgereift.
Uwe: Für die nächste Auflage würde ich das dann aber auch benutzen und ich kann das durchaus empfehlen.
Uwe: Es schadet natürlich nicht, einmal ein einfaches Spiel mit Scratch gebastelt
Uwe: zu haben, wenn man es noch nie gemacht hat, und dann erst zu Godot zu gehen.
Uwe: Denn die Oberfläche muss man ja auch erst mal kennenlernen.
Uwe: Für dieses Godot-Block-Coding da habe ich sogar so ein bisschen mitgeholfen
Uwe: bei der deutschen Übersetzung, nämlich,
Uwe: Und mit einigen launischen Anmerkungen.
Uwe: Ja, es gibt da zum Beispiel ein Simple Spawner-Node.
Uwe: Das heißt, das setze ich da einfach hin und dann sage ich hier so,
Uwe: einmal pro Sekunde soll da zum Beispiel ein Komet, ein Asteroid rauskommen.
Uwe: Ein Asteroid mit der Anfangsgeschwindigkeit, den gebe ich dann in der Anfangsgeschwindigkeit, zack.
Uwe: Und schon habe ich Asteroiden, einen Asteroidenschwarm, der mir entgegenfliegt.
Uwe: Ein Simple Spawner-Node.
Uwe: Das simple Spawner-Node kann man aber nur mit einem Block-Skript aktivieren.
Uwe: Also es gibt kein Häkchen-Kästchen im Inspektor, womit man das aktivieren kann.
Uwe: Ist also total umständlich, total unnötig umständlich. Solche Anmerkungen habe
Uwe: ich da dann zum Beispiel mal gemacht.
Uwe: Wenn ich mal Zeit habe demnächst, dann wollte ich auch mal bei Block-Coding weiter,
Uwe: also auch mitentwickeln.
Uwe: Zum Beispiel solche Sachen eben. Das ist ja eine ganz kleine Änderung nur.
Uwe: Ich bin nur noch nicht dazu gekommen. Also ich sehe dieses Block-Coding als,
Uwe: sehr gute Einsteigermöglichkeit für Godot.
Uwe: Es ist halt nur noch nicht so sehr bekannt. Es gibt also auch noch nicht so viele Tutorials damit.
Uwe: Und es entwickelt sich auch recht schnell weiter. Das heißt,
Uwe: wenn man Pech hat und ein Tutorial findet, dann ist es veraltet und das,
Uwe: was da beschrieben wird, gibt es gar nicht mehr oder heißt anders.
Uwe: Also da sind wir jetzt gerade in einer sehr dynamischen Phase,
Uwe: da muss man so ein bisschen Leidensfähigkeit und Bastelinteresse mitbringen,
Uwe: wenn man das ausprobieren möchte.
Uwe: Aber dann kann man da durchaus, also ohne zu coden, dann schon sehr viel machen.
Uwe: Man kann ja ohnehin bei Godot auch schon, ohne wirklich Code zu schreiben, sehr viel machen.
Christian: Wie kam dann die Idee, ein Godot-Buch zu schreiben, insbesondere jetzt für vielleicht
Christian: Kinder oder Jugendliche?
Christian: Kam das eher von Verlagsseite oder bist du auf den Rheinwerk Verlag zugegangen
Christian: und hast gesagt, ich habe hier mal eine Idee, was haltet ihr davon,
Christian: das und das wäre doch toll zu haben? Wie ist das entstanden?
Uwe: Ja, das entstand so eigentlich aus der Diskussion heraus.
Uwe: Also es gab die Idee, weil Godot eben im Aufwind war, ein Godot-Buch zu machen.
Uwe: Und wir haben uns dann überlegt, es gibt jetzt einfach nicht so viele Godot-Entwickler.
Uwe: Das heißt, wenn man jetzt einfach ein Godot-Handbuch schreiben würde,
Uwe: also das einfach komplett alles ziemlich trocken erklärt, das würde wahrscheinlich
Uwe: keine besonders hohe Auflage erreichen.
Uwe: Und dann haben wir uns überlegt, gut, wir sprechen speziell Jugendliche an,
Uwe: die machen das Buch ein bisschen preiswerter, kostet 25 Euro und ist jetzt kein
Uwe: dicker Wälzer für 40 oder 50.
Uwe: Und es ist bunt, dann wünschen die sich das zu Weihnachten oder so.
Uwe: Das ist ein Stück weit auch aufgegangen, denke ich. Also dadurch lohnte sich
Uwe: das einfach mehr, das so rauszubringen.
Uwe: Im Moment zumindest ist es eine Nische. Spiele programmieren ist ohnehin eine Nische.
Uwe: Und dann Spiele programmieren mit einer relativ neuen Engine ist eine Nische
Uwe: in der Nische, muss man ja ehrlich sagen.
Christian: Okay. Das heißt, die Zielgruppe sind ganz klar Leute, Leute,
Christian: die noch kaum Entwicklungserfahrung haben, die drangeführt werden sollen.
Christian: Wie hast du dann die Inhalte des Buches geplant? Also hast du dich dann hineinversetzt
Christian: in jemanden, der kaum programmieren kann, dass gesagt, okay,
Christian: ich setze mich hin und ich kann eigentlich überhaupt nicht programmieren.
Christian: Was müsste ich eigentlich in welcher Reihenfolge lernen? Oder wie war dann dein
Christian: Prozess gewesen, dich hineinzuversetzen in die Person, die quasi ein unbeschriebenes
Christian: Blatt ist und die am Ende dann ein kleines Spiel entwickeln soll.
Christian: Wie gehst du als Autor oder als Fachautor da vor, so was darzulegen,
Christian: so einen roten Faden, so von Null auf am Ende steht ein Spiel? Wie gehst du da vor?
Uwe: Ich hatte einen wichtigen Aspekt, nämlich ich wollte es so machen, dass die ...
Uwe: Die Menschen, die vielleicht ein richtiges Handbuch wollten,
Uwe: dass die auch einen Mehrwert aus dem Buch haben, die können einfach die ersten
Uwe: paar Abschnitte überspringen, wenn sie sagen, ah ja, ich finde mich da bestimmt
Uwe: schnell zurecht, ich muss jetzt nicht mit Scratch rumfummeln.
Uwe: So, und dann ist es so, dass ich mal wieder einen Vorteil hatte durch etwas,
Uwe: was ich in den vergangenen Jahren öfters mal gemacht habe,
Uwe: und zwar Spiele programmieren, Workshops programmieren mit der Maus. Für den WDR.
Uwe: Also die WDR-Maus. Und zwar gibt es, ich glaube, das gibt es auch immer noch,
Uwe: programmieren-mit-der-maus.de, das ist eine Maus-Variante von Scratch.
Uwe: Also gebrandet mit der Maus und dem Elefanten. Das heißt, man hat nicht diese
Uwe: kleine Katze von Scratch, sondern man hat die Maus und man kann die rumhüpfen
Uwe: lassen und dergleichen.
Uwe: Und wir haben halt als ganz, ganz niedrigschwelliges Angebot,
Uwe: das für Kinder, sogar Grundschulkinder, angeboten,
Uwe: in Zusammenarbeit mit WDR eben als Workshops und da hat sich jemand anders als
Uwe: ich schon vorher so ein paar Beispielspiele überlegt.
Uwe: Und zwar, also das war auch sehr, sehr vernünftig durchdacht und da habe ich
Uwe: mich im Prinzip ein bisschen nachgerichtet.
Uwe: Es fängt ganz einfach an, mit Luftballons, die platzen. Es erscheinen Luftballons,
Uwe: man klickt drauf und es macht Pop und der Luftballon platzt.
Uwe: Total simpel, aber es gibt zumindest einen kleinen Effekt und es macht Spaß und wichtig ist.
Uwe: Es muss bunt sein. Also ich habe da sehr viel Erfahrung gesammelt mit den Kids.
Uwe: Wenn ich dann mit denen das da gemacht habe oder ich habe denen zugeguckt,
Uwe: wie die da was gebastelt haben und ich habe ja auch deren Reaktion bemerkt.
Uwe: Ich habe sehr, sehr viel Erfahrung gemacht, damit zu sehen, wo haben die ihre
Uwe: Schwierigkeiten, wo haben die Verständnisschwierigkeiten und was macht denen Spaß.
Uwe: Und daraus konnte ich das eben sehr gut zusammensetzen. Und dementsprechend
Uwe: habe ich die Beispiele zusammengebastelt.
Uwe: Also am Anfang eben was Lustiges, was Buntes.
Uwe: Und dann hinterher, wenn es zu Godot geht, dann der Weltraum,
Uwe: der arme Astronaut, der den Asteroiden ausweichen muss. Und hinterher ist er im Raumschiff.
Uwe: Und da sind dann Aliens, denen er ausweichen muss. Und so was.
Uwe: Gefräßige Aliens, die komische Geräusche machen. Also es ist schon,
Uwe: kindgerecht fast, kann man sagen. Es ist schon wichtig, dass man darauf Rücksicht
Uwe: nimmt, dass das Ganze auch Spaß macht. Es soll ja Spaß machen.
Christian: Wenn ich mal zurückkomme zum Anfang des Gesprächs, wo du gesagt hast,
Christian: du legst dir für eine Kurzgeschichte eine Reihenfolge vor von Ereignissen, was passieren soll.
Christian: Im Prinzip hast du das ja für das Fachbuch genauso gemacht. Also das heißt,
Christian: du bist bei einer Gliederung angefangen, hast dir ganz genau überlegt,
Christian: was möchtest du an welcher Stelle schreiben und erst als du fertig warst,
Christian: dann hast du geschrieben.
Christian: Oder hat sich während des Schreibens tatsächlich noch einiges verändert,
Christian: wo du gesagt hast, oh, jetzt wo ich das so schreibe, merke ich eigentlich müsste
Christian: ich das und das aber mal davor schreiben.
Christian: Oder brauchtest du das gar nicht, weil durch diese Gliederung,
Christian: die war so gut, dass du eigentlich nur noch runterschreiben musstest?
Uwe: Ja, also die Gliederung ist auch bei so einem Buch natürlich wahnsinnig wichtig,
Uwe: dass die Lernkurve langsam steigt, dass man immer mal ein bisschen noch Spannung
Uwe: reinbringt, denn zu einem guten Spiel gehört ja auch Handlung.
Uwe: Eine gute Handlung, eine motivierende Handlung.
Uwe: Und gerade zum Beispiel bei diesem Astronauten, da habe ich mir dann eben so
Uwe: eine kleine, nur ein paar Zeilen so eine kleine Teaser-Geschichte überlegt.
Uwe: Und um das Ganze mit ein bisschen Leben zu füllen.
Uwe: Und die ganze Struktur, die ganze Gliederung des Buches,
Uwe: ist eben so aufgebaut, dass ja im Grunde auch wie eine Handlung,
Uwe: dass es spannender wird, dass neue Aspekte hinzukommen, wie dann hinterher zum
Uwe: Beispiel die Aliens, die sich dann selbst bewegen und das Raumschiff,
Uwe: das man dann selbst basteln kann aus Einzelteilen,
Uwe: so wie man es gerne möchte.
Uwe: Das regt dann auch zum Experimentieren an und zur Kreativität an.
Uwe: Und das finde ich ganz wichtig. Klar, zwischendurch dachte ich,
Uwe: ah, jetzt könnte ich hier doch auch noch, das hatte ich vergessen,
Uwe: da könnte ich doch noch hier einen kleinen Aspekt reinbringen,
Uwe: noch eine kleine Idee reinbringen.
Uwe: Zum Beispiel, dass diese Aliens sich unterschiedlich schnell bewegen oder so.
Uwe: Ja, und dann baue ich das eben ein, aber ich mache keine grundsätzlichen Änderungen.
Uwe: Es ist keine grundsätzliche Änderung an der Struktur mehr. Das ist eigentlich noch nie nötig gewesen.
Christian: Das heißt, jetzt aktiv ist auch wirklich eine Neuauflage des Buches geplant
Christian: mit den Änderungen zum Beispiel, was jetzt Blockly oder Scratch angeht,
Christian: dass du das umschreibst.
Christian: Wie sieht da der Fortgang aus? Also hast du da schon einen Zeitpunkt,
Christian: wenn die Neuauflage erscheinen soll oder ist das alles noch im Fluss?
Uwe: Nee, das ist offen. Also wann das erscheint, ist offen. Wir müssen gucken,
Uwe: wann halt die erste Auflage abverkauft ist oder abverkauft sein wird.
Uwe: Man fängt ja mit der zweiten Auflage dann schon vorher an und dann geht das
Uwe: los. Also ich denke mir, irgendwann im Laufe des Jahres wird es damit losgehen.
Uwe: Ich verfolge natürlich auch die Entwicklung von Godot. Das ist ja alles dynamisch.
Uwe: Also ich hoffe, sie machen kein großes grundsätzliches Update mehr,
Uwe: wo sie viele Dinge auf einmal ändern, weil da muss sich auch viel im Buch ändern.
Uwe: Das ist immer ein bisschen anstrengend.
Uwe: Ja, aber erstmal habe ich noch ein paar andere Projekte und dann kommt das irgendwann.
Christian: Gut, dann würde ich dich als allerletzte Frage oder würde ich zum Ende kommen
Christian: und eine Frage nochmal stellen, die jetzt an neue Autoren geht.
Christian: Was würdest du Fachbuchautoren raten, die gerne ein Buch veröffentlichen würden?
Christian: Was für Tipps hast du?
Uwe: Ich erwähnte ja vorhin diese professionelle Einstellung und zu der gehört als allererstes,
Uwe: eine Fachbuchveröffentlichung. Selbst wenn es so viel Spaß macht,
Uwe: sie zu schreiben wie bei so einem Godot-Buch oder meinem Elektrotechnik-Buch
Uwe: oder so, das macht man ja nicht nur aus Spaß an der Freud.
Uwe: Das heißt, man möchte hinterher einen wirtschaftlichen Erfolg haben und deswegen
Uwe: muss man sich sehr genau fragen, wer ist die Zielgruppe, was sind die Bedürfnisse
Uwe: der Zielgruppe, wie kann ich diesen Bedürfnissen.
Uwe: Am besten so nah wie möglich kommen und ja, das geschieht natürlich auch in
Uwe: Absprache mit dem Verlag.
Uwe: Also es ist ja immer so, also auch egal, ob jetzt der Verlag auf mich zukommt
Uwe: oder ich auf den Verlag zugehe mit einem Konzept, wir überlegen da gemeinsam,
Uwe: welche Inhalte sind die wichtigsten,
Uwe: welcher Umfang ergibt sich dann daraus, teilweise eben auch welcher Detailgrad.
Uwe: Wie weit geht man ins Detail, wie weit wird man technisch.
Uwe: Ähm, denn gerade in der IT ist es ja so, dass es nun zum Berufsbild des Entwicklers
Uwe: auch dazu gehört, selbst zu lernen und sich selbst Sachen rauszusuchen,
Uwe: ne, also ein, ein umfassendes Handbuch zum Beispiel hat natürlich die Anforderung,
Uwe: dass da wirklich alles, auch in jedem Detail und auch mit, für jedes,
Uwe: für jedes Detail ein Beispiel drinsteht,
Uwe: Aber in so einem Buch wie dem Spieleprogrammierung mit Godot kann ich natürlich
Uwe: auch an einer Stelle mal sagen, so, und,
Uwe: wenn du das noch ein bisschen besser, noch ein bisschen mehr verbessern möchtest,
Uwe: noch ein bisschen ausbauen möchtest, dieses Spiel, dann schau dir doch mal diese Tipps an.
Uwe: Schau dir mal an, das könntest du noch machen, das könntest du noch machen.
Uwe: Verweis auf die offizielle Dokumentation. Die ist ja auch zum großen Teil eingedeutscht.
Uwe: Das ist ganz gut zugänglich. Und dann kann man sich da noch ein bisschen selbst
Uwe: mit beschäftigen. Dann wird das Buch dünner,
Uwe: dann brauche ich nicht so lange zum Schreiben. Der Verkaufspreis wird niedriger
Uwe: und dementsprechend greifen vielleicht mehr Leute zu.
Uwe: Das sind alles Aspekte, die man sich sehr gut überlegen muss und ein gutes Gesamtpaket
Uwe: schnüren muss in Zusammenarbeit mit dem Verlag. Und dann wird es auch ein Erfolg.
Christian: Ja, ich erinnere mich auch, dass eine der ganz frühen Fragen mit dem Verlag
Christian: immer sind, was ist die Zielgruppe?
Christian: Das ist tatsächlich eine super zentrale Frage. Wen adressiere ich?
Christian: Sind es Einsteiger? Sind es Hobbymenschen?
Christian: Sind es Profis und wie gehe ich damit um, dass ich nicht alles bis zum Letzten beschreiben kann.
Christian: Also ich finde es auch ganz gut, moderne Bücher, also ein bisschen so wie Webseiten
Christian: zu behandeln mit Verweisen. Ich glaube, das hat man früher nicht so häufig gemacht.
Uwe: Ja, ganz genau. Man kann sogar QR-Codes reinmachen, wenn man möchte.
Uwe: Das haben wir jetzt, glaube ich, an ein, zwei Stellen im Elektrotechnik-Buch mal gemacht.
Uwe: Das Smartphone haben die Leute griffbereit und können da halt mal reinschauen.
Uwe: Und übrigens die Zielgruppe, die Frage nach der Zielgruppe, ist nicht nur bei
Uwe: Fachbüchern von zentraler Bedeutung, auch natürlich bei Romanen.
Uwe: Wenn ich einen Roman schreibe, der ein wahnsinnig spezielles Thema hat,
Uwe: dann wird er eine sehr kleine Zielgruppe haben. Dementsprechend schlecht wird er sich verkaufen.
Uwe: Und auch bei Kurzgeschichten sogar. Da kommt es einfach an, wo ich die veröffentliche.
Uwe: Das Einfachste ist, wenn ich eine Kurzgeschichte für das c't-Magazin schreibe.
Uwe: Weil da ist die Zielgruppe c't-Leser.
Uwe: Ganz einfach.
Christian: Gut, ja. Dann danke ich dir ganz herzlich für dieses schöne Interview,
Christian: Uwe. Und was verbleibt mir nur noch zu sagen, viel Erfolg mit deinen neuen und
Christian: kommenden Fachbüchern und auch mit deinen Romanen. Herzlichen Dank.
Uwe: Ja, danke schön.
Christian: Tschüss.